terça-feira, 16 de abril de 2013

DCS - conhecendo o sistema

Entendendo oq ue é o sistema dcs
É comum a galerana hora da luta pedir para escrever algo, ou resetar seu dcs, ou testar, ou sei la mais oque ! kkkkkk
Ai o povo escreve e digita no chat.
Se vc quiezer entender mais...
Aqui vai:
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>> OQUE É DCS?
DCS2 - Sistema Dinâmico de Combate
Plataforma de jogo de combate e RPG (role play game).
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 >> COMANDOS DO DCS
(1) - Comandos dos DCS2 em Chat aberto (funcionam no canal /9)

 /9reset - Esse recarregará e atualizará o seu sistema DCS
 /9colors - Mostra todas as cores disponíveis para o título
 /9color color-name - Ajusta a sua cor (ex: /9color lightblue)
 /9title - Ajusta o seu título (ex: /9title Anjinho)
 /9resetpass - Reseta a sua senha do site da DCS2
 /9ooc chat - Constroi uma característica fora da conversa (modo roleplay)
 /9off - Coloca você no modo não- combate( modo roleplay)
 /9on - Coloca você no modo de combate

(2) - Reconhecendo o que aparece em sua Tag:

* Ativar o DCS - Modo combativo = /9on
-o numero de versão do DCS que esta usando
-o titulo que escolheu com /9title
-A sua raça e (se tiver escolhido) a class entre parentesis.
-O seu level(nivel) = o XP aumenta por permanencia na ilha ou em combate.

* Desativar o DCS - Modo não combativo = /9off
-o numero de versão do DCS que esta usando
-(non combative) quer dizer q vc não esta pronto para combater...
-o titulo que escolheu com /9title
-A sua raça e (se tiver escolhido) a class type (sub-raça) entre parenteses.

(3) - O significado dos numeros na sequencia que aparecem:
100% health / 100%stamina / 100% (difere por raça)

100% Healt = vida (em zero - morre)
100% Stamina = magias (em zero- podera não usar algumas magias)
100% Spiritus Facto (cada raça tem um nome) = (em zero - podera não usar algumas magias)

(4) - Escolhendo sua sub-raça ou classe no site do DCS2

* Healer = otimo poder de cura /capacidade de curar a outros
* DPS     = intermediario entre as outras duas classes
* Tank    = grande poder de ataque, grande poder de resistir ataques.

(5) - Atributos ou Stats no HUD do DCS2
(diretamente ligado a natureza das raças e respectivos levels)

STR = Força
CON = Constituicao - resistencia ao dano
AGL = Agilidade ou rapidez
Will = Capacidade de lançar magias

(6) - MAGIAS no HUD do DCS

* As magias do Hud de DCS pode ser usada em SELF (voce mesmo) ou clicando em TARGET  e selecionar o nome do adversario para ataque.

HEAL = Curar ( pode ser configurada como gesture (tank e DPS) quando usada por voce mesmo ou no Hud quando precisar curar outros players (Healers)
Função: curar você mesmo ou outro player.

BUFF = Alterar os atributos no Hud ( pode ser configurada como gesture )
Função: tornar o player mais forte

DD= Direct Damage- Dano Direto ( configurar no Hud - TargetName )
Função - atacar quem esta proximo

AE= Area Effect = Dano de Àrea ( pode ser configurada como gesture )
Função - atacar quem esta na area.

PULL= puxar o alvo e atacar ( configurar no Hud - TargetName )
Função: puxar o player alvo pra perto de causar dano

REFLECT= Refletir (configurar no hud - TargetName)
Função: proteger ou refletir os golpes recebidos, não funciona contra magias
Quando funcionando e ideal para os Tanks

DOT = Damage Over Time - Dano Continuo (configurar no Hud - TargetName)
Função: causar buffed negativo e dano continuo - varia com a programação

FEED =                                  (configurar no hud - TargetName)         
Função: leva seu avatar ate o alvo escolhido mesmo ha longa distancia (5metros) e causar danos no alvo mas naum e boa em lag e nem todas as raças a possue.

AEDOT = Damage Over Time in Area Effect (pode ser configurada como gesture )
Função: Ataque continuo (3xs) ao alvo e players proximos de 7 a 10 metros

AEPULL= atrair com dano de area (pode ser configurada como gesture )
Função: puxar todos ao redor e causar dano.

REVIVE = Reviver (pode ser configurada como gesture)
Função: ressussitar e se curar ao mesmo tempo. Precisa estar perto.

REGEN = Regenerar (pode ser configurada no Hud - so funciona em voce)
Função: regenerar mas em função da estamina.
*WH*SUB-GM VAMPIRE
Thiago Rufus

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Entendeu ?
kkkk
By ♥By R.G.

DCS - modos de lutar

OLha que show de card muito bem explicadinho !
Pra quem esta iniciando na ilha de dcs no second life, este card ajuda muito !

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>> LUTANDO (DCS):
A luta só começa quando  as duas partes estiverem prontas. Ou seja, quando as duas partes disserem GO, ou no fim da contagem, no fight - não atacar  antes disso!
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>> MODO DE LUTAR: MINI-MAPA - S/ visão do mouse ( bom para lutas com magias):
1-Vestir a arma
2-Colocar o avatar pra correr (ctrl+r)
3-Ativar a arma (escrevendo /1draw no chat ou usando algum atalho que esteja ativado , F7)
4-Ajustar a câmera em distância razoável
5-Clicar com o mouse no chão, segurar, arrastar até a área dos botões (o menu que fica embaixo, onde se encontra o mina-mapa, mapa, ?
inventário...) e soltar  - dessa forma quando você se movimentar pelas setas  seu avatar irá bater sem que seja necessário ficar segurando ?
botão do mouse.
6-Se movimentar pela setas
7-Manter uma distância do adversário
8-Bater e afastar, bater e afastar  (quando for bater movimentar bem as setas)
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>> MODO DE LUTAR: MOUSELOOK - Com visão do mouse ( bom para lutas sem magias):
1-Ajustar a sensibilidade do mouse em preferência (ctrl+p), em input & câmera, reduzir bem, deixar quase nada (é a primeira opção). Marcar a ?
opção “show avatar in mouse look” , “avatar display options”... também é bom (no onrez está última se encontra em gráficos)
2-Vestir a arma
3-Ativar a arma (escrevendo /1draw no chat ou usando algum atalho que esteja ativado , F7)
4-Colocar na visão do mouse (pelo botão giratório do mouse, ou pela tecla m com o chat geral inativo ou indo em  ”View “ e clicando na ?
primeira opção)
5-Colocar o avatar pra correr (ctrl+r)
6-Clicar com o mouse no chão e não soltar até o fim da luta, prestar atenção se está ouvindo o som da arma, pois este é um sinal que sua arma ?
está ativada .
7-Se movimentar pela setas e pelo mouse
8-Não perder o adversário de vista
9-Manter uma distância do adversário
10-Bater e afastar, bater e afastar  (quando for bater movimentar bem as setas)
* impaled é uma maneira de usar o especial da arma não muito perto nem muito longe mais sempre atacando seu adiversario com o máximo de agilidade possível e injuried idem.
- Evitar ficar de costas para o adversário
-  O uso de magias deve ser acordado antes da lutas e igualmente se os saltos serão permitidos.
*WH*SUB-GM VAMPIRE
Thiago Rufus

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Muito bem !
Assim da gosto jogar...
=)
By ♥By R.G.

BG - dicas de como fazer o seu by Thiago Rufus




- Background: A Essência de Todo Personagem

Comecemos do principio, logicamente, se você já sabe o que é background pode pular este parágrafo, pois aqui é para os novatos. Afinal, o que é background? Não, graças a Mystra não tem nada a ver com Back Street Boys ou algo semelhante, o background, que vem do inglês onde a tradução mais próxima seria "Pano de Fundo" ou algo semelhante, nada mais é que a história do seu Personagem. Onde ele nasceu, quem eram seus pais, seus familiares, amigos, onde adquiriu poderes, força, como os adquiriu, quais são seus inimigos, por que são seus inimigos, quais são seus medos, suas alegrias, o que o dá prazer e até que tipo de mulher ou homem ele gosta, enfim onde tudo começou e como ele se tornou o que é hoje. E esta história é, geralmente, contada o mais detalhadamente possível para dar mais riqueza, mais vida, mais criatividade e originalidade ao personagem e você pode, inclusive, ser julgado por alguns como bom ou mal jogador pelo background do seu personagem. Acho que deu para entender o que é background, caso você ainda não tenha pegado o espírito da coisa vou resumir tudo em uma única frase: O BACKGROUND É A HISTÓRIA DO SEU PERSONAGEM.
Agora que você já sabe o que é background, ou já sabia e pulou logo para esse parágrafo, vamos nos aprofundar mais nisso afinal é sobre isso que o background se trata: Profundidade. Apesar de muitos dizerem que o RPG é apenas um jogo quem realmente joga sabe que não é bem assim. O RPG seria mais como um esporte, como xadrez ou dama, que requer um pouco de dedicação de quem o joga, treinamento e até carinho e afinidade, mas cuidado com isso não vá se apega demais e esquecer do mundo onde REALMENTE vivemos dê a ele a atenção que você pode dar mas não exagere.
O INÍCIO: Mas, voltando ao background, como o título do texto diz, ele é a essência do seu personagem, até a alma dele, o que o faz diferente dos outros, o que o faz original e criativo e a criatividade e originalidade são as engrenagens que movem o RPG. Lembre-se todo mundo nasce de algum lugar ou é criado por alguma força superior ou algo assim, vida não nasce do nada, ao menos não sem um empurrãosinho, é a famosa lei da "ação e reação", a bola não vai se mover se nenhuma força, uma mão, vento, tremor, a mover, o menos é com um personagem de RPG ele não nasce se algo não quiser, nem que este algo seja uma Deusa maluca que não tinha mais o que fazer e decidiu colocar mais um herói ou vilão no mundo, portanto pense nisso, de onde ele veio? Quem fez o fogo da vida se acender nele? Quem fez a fagulha que criou um corpo e uma mente?
Geralmente isso ocorre na união de uma macho e uma fêmea de uma mesma espécie, ou espécies diferentes, com a concordância dos dois ou com uma união forçada (este segundo caso é até um tanto comum em backgrounds, mas isso veremos depois), mas pode ser de outras maneiras também, uma experiência de laboratório, uma criação dos Deuses, o importante nessa parte é: AFINAL COMO VOCÊ "BROTOU"???
A INFÂNCIA: Depois de feito isso você começa a pensar em relacionamentos sociais, como foi a infância do seu personagem? Foi normal, foi alegre, conturbada? O relacionamento com seus pais como era e se eles ainda estão vivos e como o Personagem se sente em relação a eles hoje? Se ele tinha amigos quem eram e se existem ainda hoje? Lembrem-se essa é uma parte muito importante no background, afinal é na infância que uma pessoa adquiri sua personalidade e é olhando para ela que você encontra muitas das respostas para o que e como o personagem é hoje, trate a infância como o período desde o nascimento até os seus 10 ou 12 anos. DICA: A maioria dos adultos problemáticos tiveram uma infância problemática, mas nem todas as crianças que tiveram infância problemática se tornam adultos problemáticos. Um adulto cruel e ríspido pode ser assim pois seu pai o tratava assim quando criança, um adulto egoísta talvez é assim pois quando ele era criança seus pais o privavam de muita coisa. Mas também existem crianças que são fortes e conseguem superar isso e não tornam-se pessoas amargas quando mais velhas, mas outras não e geralmente é essa a origem de muitos vilões, pois como dizia o filosofo "O ser humano nasce bom, a sociedade o corrompe". Ah, e claro, também dê algum tipo de explicação para seus pais agirem assim com seu personagem quando pequeno.
A ADOLESCÊNCIA: A adolescência é uma das partes mais importantes do Background de um Personagem, afinal é nela que uma criança deixa de ser criança e deixa de ser tratada como tal e esta começa a tomar decisões realmente relevantes. É onde também o personagem começa a treinar para ser o que é hoje, apesar disso em algumas culturas os garotos já desde crianças são treinados como guerreiros, ou um garoto que é fascinado por magia e quer já desde de pequeno adentrar a este mundo, a não ser em casos como estes é na adolescência que começa seu "treinamento como aventureiro". Nessa parte da vida de seu personagem também é necessário dizer suas relações sociais, é nesta fase da vida que o relacionamento extra-familiar se torna importante, onde o Personagem cria amizades fortes, ou começa a descobrir inimigos ou até amores, e esses fatos podem ser importantes para explicações sobre a vida atual de seu personagem. Se o personagem tem já em mente "o que ele vai ser quando crescer" explique onde e como ele conseguiu os poderes que utiliza e se quiser enriquecer ainda mais o seu background explique também como ele aprendeu algumas de suas HABILIDADES e FEITOS. Considere que esta fase da vida vai desde os 10 ou 12 anos até os 16, 18 ou até 20 anos.
O ADULTO: Aqui seu personagem já se tornou ou está próximo de se tornar o que ele é hoje é onde você dá umas ultima pinceladas em seu background, geralmente falando o que aconteceu com seus amigos, amores, inimigos, pais e familiares o que pode ser também muito importante para o atual personagem. Mas apesar dos relacionamentos importantes existe uma parte na fase adulta que é ainda mais importante: Como exatamente o personagem deixou de ser um adolescente e humano normal (ou um elfo normal, ou um anão normal, ou um halfling normal, etc...) e se tornou um aventureiro, se tornou um herói ou vilão, se tornou alguém que é seguido, admirado, temido e odiado. Como e por que ele saiu de seus treinamentos, s é que ele treinava, e começou a viajar pelo mundo e o que é ainda mais importante: O QUE RAIOS ELE ESTÁ FAZENDO NA SALA DE RPG E POR QUE ELE A FREQUENTA??? Apenas por diversão??? Essa seria uma resposta um tanto sem sal e mal pensada, seja mais criativo!!!
O PERSONAGEM ATUAL: Após feito todas as explicações sobre o passado de seu personagem agora você pode enriquecer um pouco mais seu background dizendo onde ele conseguiu os itens que ele usa, ou aquela cicatriz no ombro ou por que ele é tão afeminado ou por que ela quer sair por aí transando com todo mundo!!! E já pode definir outra coisa também, a Aparência de seu personagem, mas lembre-se de duas coisas: Nas salas a aparência não é realmente muito importante, afinal ninguém vai ver seu personagem realmente, apenas através da descrição que você escrever, e sobre essa descrição NÃO FAÇA DESCRIÇÕES DE 8 MENSAGENS QUE MAIS PARECEM UMA POESIA DE CAMÕES E A ENVIE LOGO DE CARA QUANDO VOCÊ ENTRA NA SALA, faça uma descrição como se os ocupantes da sala vissem seu personagem de relance, afinal seria isso que aconteceria no mundo real, quando você entra num bar ninguém repara se o os ponteiros do seu relógio Rolex são de ouro puro cravejado com pérolas esculpidas em forma de rosa, ou se o rubi do anel que você usa no dedão do pé está trincado, mas apesar disso tenha sim uma descrição detalhada e minuciosa de seu personagem, até seu ultimo fio de cabelo, mas apenas a envie se alguém solicitar pois isso quer dizer que algum personagem está realmente prestando atenção em você.
NOTAS FINAIS: Sim, você terminou, ALELUIA!!! Talvez você tenha achado um tanto trabalhoso, mas terá orgulho quando alguém perguntar algo sobre seu personagem e você tiver a resposta na ponta da língua ou quando alguém te questionar por que seu personagem tem o incrível poder de assobiar e chupar cana ao mesmo tempo e você contar a épica história do encontro dele com os Monges de Bunda Peluda de Paranapiacaba que o ensinaram a técnica milenar do Chupacanaassobiation-Fu. Mas, brincadeiras a partes acredite em mim ter um Background detalhado é extremamente gratificante, tente, você não vai se arrepender e com certeza irá ficar famoso e será um personagem marcante e poderá ser comiserado um bom jogador até pelos mais exigentes.

*WH*SUB-GM VAMPIRE
Thiago Rufus
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Super dica do rpgista Thiago !
Demais...
By ♥By R.G.

Sabat - mais informações..


INQUISIDORES SABÁ

 A Inquisição Sabá, inspirada pela Inquisição Espanhola, é uma facção política encarregada de erradicação de hereges e infernalistas. Foi criada com o objetivo de combater os seguidores da Trilha das Revelações Malignas que haviam se infiltrado no Sabá.
Contudo, apesar do seu sucesso para desmascarar infernalistas, a Inquisição conseguiu uma temível reputação, devido à crueldade dos seus métodos de interrogatório e as punições aplicadas. Um membro do Sabá acusado de infernalismo, pode esperar marcações com ferro quente, queimaduras, desmembramento e espancamentos, enquanto um vampiro que admite (ou culpa comprovada) de praticar infernalismo recebe uma Morte Final longa e demorada, complicada por tormentos dolorosos que, apesar de não terem a morte como objetivo, certamente transformaram-na em uma provação lancinante.
A Inquisição Sabá é também uma entidade política com o poder de depor Bispos, Arcebispos, Sacerdotes e Ductus. Isso está às vésperas de transformar a facção em uma ferramenta política, coisa que ainda não aconteceu, principalmente porque seus membros são extremamente devotados aos seus deveres e se mostram pouco sensíveis às tentativas de manipulação.
Dentro do Sabá, existem rumores sobre uma possível hostilidade entre a Mão Negra e a Inquisição. Os membros de uma facção estão expressamente proibidos de se afiliar à outra e alguns suspeitam que essa rivalidade seja resultado do sucesso conseguido recentemente pela Inquisição e as reclamações crescente sobre a imponência da Mão.

FACÇÃO LEGALISTA
 A Facção diz ser o legado do "verdadeiro" Sabá, os vampiros que escaparam da opressão de seus anciões e se agarraram desesperadamente à sua liberdade. Outros membros do Sabá tendem a ver os Legalistas como anarquistas, sociopatas ou crianças mimadas que querem os benefícios da Maldição de Caim sem as responsabilidades.
Na prática, poucos Legalistas concordam realmente com tanta irresponsabilidade, pois sabem que os executores da lei local iriam caçá-lo até destruí-los, normalmente sob o comando de outros vampiros que dão valor ao sigilo. Obviamente, os legalistas não possuem nenhuma organização e só são considerados uma facção porque há muitos vampiros que apóiam sua ideologia. A maioria dos membros do Sabá não tem respeito pelos Legalistas, pois eles tendem a ir contra as ordens de seus líderes só pelo prazer de contrariar.

FACÇÕES MENORES
 São as que apresentam um menor número de membros, aparecendo e reaparecendo, surgindo da noite para o dia e depois caindo em desgraça ou sendo completamente aniquilada em algum esforço de guerra grandioso. Algumas das duradouras dentre as facções são descritas abaixo:

STATUS QUO
Composto por Tzimisce, lasombra e membros importantes da Mão Negra, aceitam a natureza do vampiro e sabe que uma mudança é relativamente impossível. Defendem a liderança Lasombra e uma estabilidade interna que lhes permita apresentar uma fachada séria para a Camarilla.

MODERADOS
Se opõem à introdução de "regras e diretrizes que não tem lugar entre criaturas", como os vampiros. A facção se encontra entre o dogma dos Legalistas e o conservadorismo dos Status Quo, reconhecendo a necessidade de uma organização e estrutura, mas sem aderir a códigos arbitrários que não oferecem nenhum benefício para compensar seus inconvenientes.

ULTRACONSERVADORES
Composto por membros do antigo Sabá, defendem a centralização e o autoritarismo, na esperança de transformar o Sabá em uma força militar contra os Antediluvianos e a Camarilla.

TZIMISCE DO VELHO MUNDO
Apenas individualistas.

ORDEM DE SAINT BLAISE
Exercendo influências em determinadas cidades e integrando-se na hierarquia da Igreja Católica Romana

FILHOS DE DRACON
Bizarra ordem de cavalheiros Tzimisce, os objetivos desta ordem são desconhecidas, mas eles parecem ver as coisas de um ângulo estranho aos demais Tzimisce.

INFERNALISTAS
Adoradores do diabo, satanistas, seguidores das Trilhas das Revelações Malignas, não são realmente uma facção dentro do Sabá. São uma praga que assola a seita que servem a si mesmo antes de tudo, ou pelo menos é isso que eles pensam. A realidade é muito menos glamourosa.

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Saber nunca é demais neh ?
#ficaadica...
By ♥By R.G.

segunda-feira, 8 de abril de 2013

Saiba mais sobre os vampiros...


Diziam os antigos que quem monopoliza o poder, se faz valer dele !
E estão corretissimos...
Quem tiver mais informações sobre a raça ( não sendo besteirol claro ) , sem viagens na maioneze, se dá melhor em jogo.
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DOENÇAS
 Há vantagens de ser um morto-vivo. Uma desasvantagem é a imunidade a maioria das doenças, como a AIDS, gripe e outros males que nada significam muito pouco, ou nada, para os vampiros. Entretanto, imunidade às doenças não significam simplesmente ignora-las. Qualquer enfermidade transmissível pelo sangue representa um problema em potencial para os vampiros porque eles podem se transformar portadores da doença e transmiti-la de vítima em vítima. Esses membros são severamente desaprovados pela Camarilla, pois ameaçam não apenas a população humana como também a dos membros.

A FÉ
 Segundo a lenda dos Membros, a Maldição de Caimfez com que todos os vampiros se tornassem párias aos olhos de Deus, para sempre. Isto pode ser ou não verdade, mas o fato é que os símbolos ou pessoas degrande fé religiosa são capazes de criar um certo desconforto, ou até mesmo causar dano aos Amaldiçoados.Mas apenas aqueles que possuem Fé Verdadeira são capazes de usar sua devoção como sua defesa ou arma contra vampiros.

ELETROCUÇÃO
 Os vampiros não são nem de perto suscentíveis à eletricidade quanto os mortais. Apesar disso, às vezes a eletrucução pode ser um perigo. A eletricidade por si só não causa agravamento nos vampiros, mas o calor gerado por um relâmpago ou corrente elétrica de alta-voltagem pode provocar queimaduras internas que são agravadas.

QUEDAS
 Até mesmo os vampiros podem sofrer danos sérios com quedas de grandes alturas. O dano da queda pode ser absorvido normalmente. Cair sobre objetos pontiagudos pode mudar o tipo de dano de contusão para letal. Além disso, qualquer armadura que seu personagem esteja usando durante uma queda em velocidade máxima, só poderá protege-lo uma parte, já que ele não foi projetada para esse tipo de situação.

O FOGO
 Os vampiros temem o fogo porque ele é uma das poucas coisas capazes de pôr fim a sua existência imortal. O dano do fogo pode sobre ele vai de ficar temporariamente marcado pelas cicatrizes pelas chamas ou até mesmo as queimaduras cobrirem a maior parte de seu corpo, sendo que amboa afetarão a aparência do ser.

VENENOS & DROGAS
 Sendo mortos-vivos, os vampiros temem muito pouco os venenos convencionais. Entretanto eles podem sucumbir a venenos ou drogas contidas na corrente sangüínea de suas vítimas. Na verdade, certo vampiros conhecidos "viciados" ou "doidões", procuram por vítimas que estejam sob a influência do álcool ou drogas para que possam compartilhar do efeito do entorpecente.

O SOL
 A luz do Sol, mais do que o fogo direto, é mortal para um vampiro. Nenhuma parte do corpo vampiro é imune aos raios de sol. Qualquer vampiro que olhar diretamente para a luz sol fica cego instantaneamente. Mesmo raios solares difusos através da cortina grossa podem causar queimauras, e a luz solar direta só não irá cauterizaros vampiros realmente poderosos, exceto aqueles que dispõeda disciplina Fortitude, por mais fraco que sejam, irão causar queimaduras. Somente aqueles com essa disciplina poderão absorver o dano causado pelo sol.

TEMPERATURAS
 Vampiros, sendo mortos-vivos, sofrem pouco com as mudanças de temperatura. Porém, as altas temperaturas (100º ou mais) podem ter o mesmo efeito do fogo. Aqueles que estiverem submetidos a frio muito intenso poderão gastar muito de su energia para evitar efeitos de congelamento.

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Interessante...
=)
By ♥By R.G.

Gerações Vampiricas


Vamos ler mais sobre?
Quem sabe mais, pode mais claro !
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• Antediluvianos: Estes vampiros, se é que eles existem, são
provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Membros
da Terceira Geração, os Antediluviano estão apenas dois passos
abaixo do Primeiro Vampiro, Caim. Quando os Antediluvianos
escolhem se levantar de seu longo sono, afetam todos com os quais
entram em contato; de acordo com os relatos esparsos de seus feitos,
eles possuem poderes praticamente divinos. De acordo com as
lendas, existiam originalmente 13 Antediluvianos, embora acreditese
que alguns tenham sido destruídos. Sua luta eterna, a Jyhad,
afeta todos os Membros, e suas inúmeras formas de manipulação e
trapaças tornam as tramas desses anciões quase imperceptíveis.

• Matusaléns: Se os Antediluvianos são os deuses dos Membros,
os terríveis Matusaléns são semideuses e avatares. Em algum ponto
entre 1000 e 2000 anos de idade, o vampiro passa por uma
profunda transformação. Às vezes a mudança é física, outras vezes é
mental ou emocional. Qualquer que seja a natureza desta mudança,
o resultado final é que o vampiro não retém mais qualquer sinal de
humanidade. Tendo realmente passado do estado terreno para o domínio do sobrenatural, os Matusaléns frequentemente se
escondem em seus refúgios, onde podem dormir longe dos sedentos
caninos dos vampiros mais jovens. No entanto, seus poderes são
tão grandes, que continuam a dirigir seus indescritíveis planos
apenas mentalmente, comunicando-se mágica ou telepaticamente (e
quase sempre de forma imperceptível) com seus lacaios.
Os Membros temem os Matusaléns, a quem é creditada uma
série de horrendas características. Alguns rumores dizem que sua
pele se transformou em pedra, outros falam de coisas que vão desde
horrorosos desfiguramentos a belezas sobrenaturais, às quais não se
pode contemplar. Acredita-se que alguns deles só se alimentam do
sangue de vampiros, enquanto outros controlam o destino de
nações inteiras de dentro de seus frios túmulos.

• Anciões: normalmente estão entre a Sexta e Oitava gerações. Com séculos de astúcia acumulada e uma terrível sede de poder, os vampiros anciões são fisicamente mais ativos na Jyhad — eles não sofrem os longos ataques de torpor dos Matusaléns e dos Antediluvianos, mas também não possuem os poderes limitados e a facilidade de serem manipulados dos vampiros mais jovens. O termo "ancião" é um pouco subjetivo; um vampiro considerado ancião no novo mundo pode ser apenas mais um ancilla na Europa ou em outros cantos do mundo. Os anciões mantêm um controle rígido sobre a estrutura de poder dos Membros, impedindo os vampiros mais jovens de atingirem posições de influência, exercendo o controle que têm mantido por décadas, senão séculos.
• Ancillae: (entre 100 e 200 anos de vida vampírica) que provaram seu valor. Os Ancillae são lacaios para os Membros mais poderosos, mas serão também os futuros anciões (se tiverem astúcia e sorte). Os Ancillae estão entre os neófitos e os anciões, o que significa que o
Membro possui respeito e poder crescentes, mas ainda lhe falta
idade e experiência para se tornar um verdadeiro mestre da Jyhad.
Devido ao fato da população vampírica ter crescido muito nos últimos
dois séculos, a grande maioria dos vampiros é formada por
ancillae ou neófitos.

• Neófitos: ecentemente liberados, até Membros negligentes de mais ou menos cem anos. Marcados pelo estigma de ainda não terem provado a sua capacidade aos anciões, os neófitos são vampiros inexperientes, que talvez no futuro possam ser alguém, mas que, provavelmente, tombarão como peões nas tramas dos outros mortos-vivos.

• Novatos: embora todo vampiro, exceto Caim, seja a criança de alguém), os novatos são vampiros recém-criados, que ainda estão sob a tutela e a proteção do seu senhor, o vampiro que os criou. Eles ainda não são considerados como Membros da Família e frequentemente são tratados sem o menor respeito ou como simples propriedade do senhor. Quando seu senhor decide que sua criança da noite está pronta, ela pode tornar-se um neófito, de acordo com a aprovação do príncipe.

• OUTRAS DISTINÇÕES
Anarquistas: Os anarquistas são vampiros que rejeitam as
Tradições de Caim e as ordens dos anciões. Ironicamente, os anciões
relutantemente conferem aos anarquistas algum grau de status, devido à sua habilidade em conquistar o poder, apesar da oposição. Os anarquistas também são respeitados por sua paixão e
esforço, coisa que poucos anciões, endurecidos pela idade e insatisfação, são capazes de reunir. Basicamente, no entanto, a
maioria dos Membros considera os anarquistas como chacais,
revirando o lixo da não-vida para comer o que escorrega por entre
os dedos dos anciões.

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Não sei a origem deste noot, mas achei bem legal...
By ♥By R.G.

Rp compra de hazine


Enviado pela amiga Helena Odgar, fica a dica de um super rp de compra de escrava.
Acordos foram feitos anteriormente claro e a venda foi efetivada sucesso.
Super rpgistas...



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[[16:07]  Kakazinha Kanya desce do barco com cuidado olhando para os lados com medo de ser atacada
[16:08]  SENTAPUIA Ah: Tal
[16:08]  Kakazinha Kanya: tal Sir
[16:08]  Kakazinha Kanya sorri meio assustada com o homem montado num animal
[16:08]  SENTAPUIA Ah: Estou a vender essa minha menina seda branca , gostaria de comprar por duas pagas , duas kalanas e 1 flecha ?
[16:09]  Kakazinha Kanya: hummm, é uma seda branca? mas sabe os serverys todos sir? preciso alguem para ajudar no long hall
[16:09]  SENTAPUIA Ah: e isso significa oque ? tu vai querer ?
[16:10]  Kakazinha Kanya: sim, sir
[16:10]  SENTAPUIA Ah: me passe os itens e tu podes ficar com ela
[16:11]  Kakazinha Kanya: Vou mandar um passaro para que tragam o que me pede por ela, na proxima embarcação
[16:11]  Helena Odgar:vê Lady chegando , olha ao master com os olhos cheios de lágrimas e nada fala " Odim me ajude " sussurra baixinho.
[16:12]  Kakazinha Kanya escreve rapidamente uma carta pedindo para que seu futuro FC disponibilizem as mercadorias pedidas e a mande para ela, sorri ao terminar o bilhete olhando a menina que se aproxima, solta o passaro rezando para os deuses que chegue rapido
[16:14]  SENTAPUIA Ah: Pensa passaro demorado
[16:14]  Kakazinha Kanya nota ao longe a embarcação ancorar, rezando que ja esteja trazendo as mercadorias que ela pediu
[16:16]  Kakazinha Kanya entra no barco e pede para alguns homens ajudar a descarregar as mercadorias, as deixando no cais: aqui esta Sir, 2 pagas, 2kalanas e 1alforje de flechas
[16:17]  Helena Odgar: olha os homens descarregarem as mercadorias,e sente um aperto no coração. " Que sera de mim com uma mistress" pensa sozinha e nada fala. Olha com os olhoso sserrados ao mster que a vende sem dó.
[16:18]  SENTAPUIA Ah: apenas espera , que a kakainha lhe entregue os items para efetuar a troca
[16:19]  Kakazinha Kanya: os itens são seus homem, agora me passe a chave do colar e os documentos dela
[16:20]  Helena's Collar: SENTAPUIA Ah adjusts Helena Odgar's collar.
[16:16]  Kakazinha Kanya entra no barco e pede para alguns homens ajudar a descarregar as mercadorias, as deixando no cais: aqui esta Sir, 2 pagas, 2kalanas e 1alforje de flechas
[[16:17]  Helena Odgar: olha os homens descarregarem as mercadorias,e sente um aperto no coração. " Que ser ade mim com uma mistress" pensa sozinha e nada fala. Olha com os olhoso sserrados ao mster que a vende sem dó.
[16:18]  SENTAPUIA Ah: apenas espera , que a kakainha lhe entregue os items para efetuar a troca
[16:19]  Kakazinha Kanya: os itens são seus homem, agora me passe a chave do colar e os documentos dela
[[16:20]  Kakazinha Kanya: ((demorei pq tava mandando pelo perfil pra não se perder))
[16:21]  SENTAPUIA Ah: Destrava o colar de sua kajira e lhe entrega para sua nova dona
[16:21]  Kakazinha Kanya sorri para a menina
[16:22]  SENTAPUIA Ah: Olha para sua menina e lhe diz , boa sorte com sua nova dona
[16:22]  SENTAPUIA Ah: pega os produtos amarra em seu thalarion e os puxa para a cidade
[16:22]  Kakazinha Kanya: caminhos seguros Sir
[16:22]  SENTAPUIA Ah: despede-se da senhora
[16:23]  SENTAPUIA Ah: negocio feito
[16:23]  Helena Odgar: " Obrigada Master " abaixa os olhos e se cala
[16:23]  Kakazinha Kanya: não se preocupe menina, sera tratada como uma livre, se se comportar bem, mas tera que trabalhar como uma livre
[16:24]  Helena Odgar: " Sim minha mistress, esta promete fidelidade e trabalho a Mistres, obrigada por comprar esta menina minha Senhora " sorri aliviada a nova dona
[16:24]  Kakazinha Kanya: ((acho q não vais fugir de mim))
[16:25]  Kakazinha Kanya entra no barco que trouxe as mercadorias da troca e chama a menina: vamos, venha para sua nova casa menina
[16:28]  Helena Odgar: acena com a cabeça e segue prontamente sua nova Mistress " Sim Mistress, para casa " sorri feliz.
[16:28]  Helena's Collar: Kakazinha Kanya grips Helena Odgar's collar and adjusts her fit.
[16:28]  Helena's Collar: Kakazinha Kanya locks Helena's collar. Her Owners will be notified if she removes it.

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Não é um rp com muitas falas, mas é sucinto, claro e objetivo.
Super exemplo de rp !
By ♥By R.G.
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