Um cantinho criado para jogadores de RPG no SL.Uma coletânea de rps,crônicas, BGs bem como informações de raça, documentos e outros á disposição pra quem quizer aprender mais.Deixei a página como mature para não me preocupar com postagens de GOR e não disponibilizei seguidores, pois não é esta a intenção. Em paz seja bem vindo... =)
segunda-feira, 18 de março de 2013
Bg de Edgar - Callayo para Lycans
Bg de Edgar - Callayo para Lycans - Parte 1
CALLAYO, JÁ NASCIDO LOBO, SEMPRE MOSTROU GRANDES HABILIDADES NO CONHECIMENTO, DE SUA GERAÇÃO FOI O PRIMEIRO A UIVAR, E A CAÇAR SOZINHO.
ERA NOITE DE LUA CHEIA, CALLAYO ACABARA DE NASCER, SEUS PAI PRESISAVA IR EM BUSCA DE COMIDA, PARA ELE E SES IRMÃOS, SUA MAE ESMERE, MUITO LINDA, NAO QUERIA O LARGA, MAS SE NAO DEIXA OS FILHOS NAQUELA NOITE NAO TERIA DOQUE COMER NA MANHA SEGUINTE, ENTÃO SEM ESCOLHA FORAM A CAÇADA. ELES PROCURAVAM JA A ALGUMAS HORAS E SENTIA QUE NAQUELA NOITE NÃO HAVIA PRESAS Á SOLTA PARA ELES IREM ATRAS.
Nome de guerra ou Alcunha: Callayo
Nome verdadeiro: Edgar Bunjie
Raça: Lycans
lEVEL: 1
Idade aparente: 25 anos
Idade Real: 85 anos
Geração:Theurge (Algurio).
Seita, Casta, Linhagem: Filho de Gaya.
Clã: Fianna
Alcunha:GAROU CLIART FILHOTE
Descrição física: BRANCO, CABELOS CASTANHOS, E OLHAR PENETRANTE.
Disciplinas, Magias, Habilidades:
MAGIAS E DONS:
· Persuasão (Nível Um) . Como o Dom Hominídeo
de Nível Um.
· Resistência a Toxinas (Nível Um) . Há muito tem
po os Fianna se dedicam a inventar líquidos recriativos,
muitos deles destilados de substâncias mortais. Eles apren
dem muito rapidamente a se adaptarem . no interesse da
diversão, claro. Com este Dom, o Garou não sofre danos
por venenos ou doenças de qualquer tipo, e podem curar
muitas toxinas da Wyrm. Este Dom é ensinado por um es
pírito-sapo ou por um espírito-planta.
Sistema: O Garou testa Vigor + Sobrevivência (difi
culdade 6); é preciso apenas um sucesso.
· Blá-blá-blá (Nível Dois) . O Garou está mistica
mente apto a fazer com que qualquer coisa que ele diga se
torne aquilo que o indivíduo-alvo queira ouvir. Qualquer
coisa que o Garou diga será aceita de coração, embora o
Garou não tenha idéia do que o alvo pense que ele está
dizendo. Este Dom é ensinado por um espírito brincalhão.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raci
ocínio + Expressão (a dificuldade é o Raciocínio + Atenção
da vítima). Os efeitos duram um turno a cada sucesso.
· Uivo do Banshee (Nível Dois) . O Garou pode emi
tir um uivo assustador que amedronta todos nos arredores.
Este Dom é ensinado por um Banshee, um espírito malévo
lo dos mortos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que
temem o uivo, sejam amigos ou inimigos, precisam fazer pon
tos de Força de Vontade (dificuldade 8, ou 6 para amigos dos
Garou) ou correr aterrorizado durante um turno por sucesso.
· Parente Fada (Nível Três) . O Garou pode convo
car uma ou mais fadas para ajudá-lo. As fadas não se encon
tram sob o controle dos Garou, embora estejam dispostas a
ajudá-los. Isso, porém, não ocorre se houver uma falha crí
tica . Gaia ajude o Garou que falhar aqui! Os atos das
fadas em momentos de falhas críticas ficam por conta da
imaginação do Narrador.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). Cada ponto ex
tra de Gnose gasto além da quantidade básica, aumenta o
poder bruto das fadas, enquanto os sucessos extras aumen
tam o número de fadas.
· Remodelar Objeto (Nível Quatro) . Como no Dom
Hominídeo de Nível Três.
· Olho Vermelho (Nível Quatro) . Um dos olhos do
Garou começa a emitir um brilho vermelho. Qualquer ser que
fitar esse olho sentirá uma dor excruciante e sua determina
ção será abatida. O Dom é ensinado por um espírito da dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria. Ele em
seguida testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). De
pois disso, pelo restante da cena, qualquer inimigo para quem
o Garou olhe precisa igualar ou exceder os sucessos do Ga
rou num teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para
não cair em agonia. Um inimigo como esse é tratado como
.Aleijado. (-5 para ações) durante a cena, mesmo que o
inimigo não receba ferimentos verdadeiros. Os inimigos que
já estejam Aleijados ficam efetivamente Incapacitados. Caso
um inimigo consiga resistir, ficará imune durante a cena.
Lobisomem: O Apocalipse
?
· Fantasma (Nível Cinco) . Este Dom cria uma ilu
são estática com componentes visuais, auditivos e até mes
mo táteis e olfativos. Este Dom é ensinado por um espírito
brincalhão ou por um espírito ilusão, ou mesmo por fadas.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada
área de metros a ser coberta pela ilusão e faz um teste de
Inteligência + Expressão (dificuldade 6). Todos nos arre
dores precisam igualar ou exceder o número e sucessos com
um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6), para
não acreditarem que a ilusão é real.
· Chamado para a Caçada (Nível Cinco) . Este Dom
pode ser usado apenas uma vez por mês, e precisa haver um
ser terrivelmente maligno na área. O Garou pode emitir um
chamado para fazer com que a Caçada Selvagem da mitolo
gia céltica (veja Caçada Selvagem) desça dos céus e aniquile
o ser maligno. Este Dom é ensinado pelo próprio Caçador.
Sistema: O Garou precisa entoar um cântico e se con
centrar durante uma hora inteira. Depois disso, ele gasta
um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificul
dade 8). Sempre são convocados o Caçador e um único
cão. Para cada ponto extra de Gnose ou Fúria gasto, virá
outro cão. Caso o teste de invocação redunde numa falha
crítica, caso a ameaça não seja julgada apropriada para a
invocação, ou caso o Garou não consiga juntar-se à Caça
da, a Caçada Selvagem se volta para o invocador.
· Dom do Spriggan (Nível Cinco) . O Garou pode
crescer até três vezes o seu tamanho normal, ou encolher
até o tamanho de um cachorrinho. Este Dom é ensinado
por uma fada ou por um Quimérico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vi
gor + Impulso Primitivo (dificuldade 8). Os efeitos duram
uma hora a cada sucesso. Quando maior, o Garou adquire
Força +3 (máximo de 10) e um Nível de Vitalidade extra
para cada aumento de 100% em tamanho; quando menor,
o Garou mantém sua força e suas habilidades normais, mas
pode esgueirar-se sem ser notado ou passar por um .cachor
rinho bonitinho. entre os humanos.
1 -Velocidade do pensamento - O Garou fica mais rapido que qualquer outra criatura. Podendo se movimentar com extrema velocidade nos ataques ou cobrir longas distancias em segundos.
Um espirito Guepardo ensina esse dom +1 rodada
2 - Salto da Lebre - Invocando esse Dom, o Garou é capaz de saltar distancias incriveis. Um espirito marsupial ensina esse dom. + 3 parada de esquiva
3 - Resistencia a Toxinas: com este dom o garou não sofre danos por venenos ou doenças de qualquer tipo e podem curar muitas toxinas da Wyrn. O epirito da plantas ensinam esse dom. +cura um efeito - custa uma rodada.
4- Persuasão: Este dom permite a um garou tornar-se mais persuasivo, levando seus oponeentes a acreditarem ou fazerem o que ele deseja. Um espirito ancestral ensina este dom. +3 sociais
5- Fraquezas Fatais: O garou é capaz de discernir os pontos fracos de um alvo o que lhe confere uma vantagem em combate , podendo assim direcionar seu ataque. Um corvo da tempestade ensina esse dom. +2 no proximo ataque
6 - Beijo de Helios - O Garou é capaz de invocar o poder do sol para se tornar completamente imune aos efeitos danasos do fogo. Além disso, o Garou pode incendiar qualquer parte do seu corpo e mante-la ardendo durante um bom tempo. Os garou costumam inflamar maos providas de garras ou boca sem que sofram efeitos danosos . O Garou ficará imune ao fogo. Um elemental do fogo ou um espírito do sol ensina esse Dom.
7 - Bloqueio Mental - Ao aprender esse Dom, as defesas mentais do Garou são fortalecidas ao máximo, bloqueando todos ataques mentais diretos ou tentativas de controlar a mente do Garou, bem como outros ataques psíquicos mais traiçoeiros (leitura e mente. implante mental de ilusões ou possessão) Os efeitos desse Dom são permanentes. Um espírito Falcão ensina este Dom.
8 - Criar elemento - O garou pode criar e manipular um dos quatro elementos basicos, fogo, ar , terra ou agua da forma que for necessaria. O elementais ensinam este dom +3 no proximo
9 -Chama Tremulante: O garou pode acender uma chama prateada em torno do seu corpo. A luz ilumina um raio de 30 metros provocando ofuscamento e cegando a todos impedindo dessa forma qualquer tipo de ataque direcionado que requeira visão. Este dom é ensinado por Luna. - 3 na vitima na proxima rodada
10 - Armadura de Luna - Os Garou podem pedir proteção de Luna na batalha. Esse dom permite a criação de uma armadura invisivel que o proteje de ataques fisicos e concede resistencia a prata. Esse dom é ensinado por Luna. + 5 pra resistir na proxima parada de dados
11 - Medo Verdadeiro: o garou pode demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralizando, de puro terror um determinado inimigo por tempo indefinido. Um espirito do medo ensina esse dom. tira duas rodadas
12 - Acalmar: o garou pode aplacar a raiva de qualquer criatura, deixando-a calma e serena sem nenhuma sensação hostil ou de perigo. O espirito de um unicornio ensina esse dom. Uma chance de terminar uma batalha
13 - Perturbar Tecnologia - O Garou é capaz de fazer com que dispositivos tecnologicos deixem de funcionar, se bem quetemporariamente.Até mesmo o mais simples dos objetos inventados se recusa a execução de sua função. Num raio de 15 metros qualquer dispositivo criado a partir de plastico ou metal ou outro material deixam de funcionar durante um turno a cada sucesso. Os objetos continuam inalterados mas inertes... a polvora não ascende, as engrenagens não giram e assim por diante. Esse dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espirito da Wyld que gosta de quebrar as coisas.
14 - Vento cortante - O Garou conjura uma rajada extremamente fria de vento e a direciona como quiser. o vento é capaz de derrubar oponentes, bem como congela-los até os ossos. Pode derubar adversarios de saliencias de rocha, do meio do transito ou para dentro de fossos e o alcance médio é de 20 metros. O espirito de um servo do proprio grande Wendigo ensina esse dom. +5
15 - Deter a fuga dos covardes - O Garou é capaz de reduzir a velocidade de um adversário em fuga (não numa investida), facilitando a captura do mesmo. O Garou o faz com que o adversario reduza a velocidade a sua pela metade faciliatando a captura do mesmo. Um espirito lobo ensina esse dom.- 6 se o cara tentar fugir
16 - Mente Animal - O Garou pode reduzir as faculdades mentais de sua vitima às de um animal durante um breve período de tempo. Os efeitos duram enquanto o garou estiver presente, fazendo com que o alvo só dê atenção aos seus instintos nais vís e se comportará como um animal selvagem. Um avatar de Grifo ensina esse dom. -6 nos sociais
17 - Patas de Filhote Rescem Nascido - Com um olhar feroz e um rosnado , o Garou despoja seu adversario de qualquer poder sobrenatural. Muitos servos da Wyrm tentaram empregar sua magia putrescente contra os Garou, mas acabaram descobrindo que estavam enfrentando poderosos adversarios somente com métodos terrenos de defesas. Este dom remove todas as capacidades especiais(mudar de forma, dons, qualquer tipo de poder magico ou sobrenatural) do oponente. Um espirito-falcao ensina este dom.
18 - Chamado da Wyrn: com este dom perigoso atrai as criaturas da Wyrm,o garou pode criar uma emboscada ou tirar suas presas de seus esconderijos. Este dom é ensinado por qualquer espirito servo de Gaia. parada contra parada
20 - Sentir a presa - Se souber algo a respeito de sua presa, o personagem será capaz de rastreá-la com a mesma rapidez com que se locomove. Esse sentido inequívoco de direção funciona em qualquer lugar e é util para rastrear espíritos na Umbra, bem como para encontrar criaturas na terra. Um espirito lobo ensina esse dom. parada contra parada
Atributos: LOBSOMEM O APOCALIPSE.
Físicos: FORÇA
Sociais: CONDENCENDENSIA HUMANA
Mentais: RACIOCINIO, INTELIGENCIA E PERSUAZÃO
Talentos: CURIOSIDADE, E AGILIDADE EM NOVOS CONHECIMENTOS.
Fraquezas: MAUSTRATOS COM SEU CLÃ.
Trago comigo: GARAS SUPER AFIADAS.
Historico do personagem:
1- NASCIMENTO.
CALLAYO, JÁ NASCIDO LOBO, SEMPRE MOSTROU GRANDES HABILIDADES NO CONHECIMENTO, DE SUA GERAÇÃO FOI O PRIMEIRO A UIVAR, E A CAÇAR SOZINHO.
2- FAMILIA.
ERA NOITE DE LUA CHEIA, CALLAYO ACABARA DE NASCER, SEUS PAI PRESISAVA IR EM BUSCA DE COMIDA, PARA ELE E SES IRMÃOS, SUA MAE ESMERE, MUITO LINDA NAO QUERIA O LARGA, MAS SE NAO DEIXA OS FILHOS NAQUELA NOITE NAO TERIA DOQUE COMER NA MANHA SEGUINTE, ENTÃO SEM ESCOLHA FORAM A CAÇADA. ELES PROCURAVAM JA A ALGUMAS HORAS E SENTIA QUE NAQUELA NOITE NÃO HAVIA PRESAS Á SOLTA PARA ELES IREM ATRAS.
RESOLVERÃM VOLTAR, ERA POUCO O SUPLIMENTO ARECADADO, MAS SERIA O BASTANTE PARA MAIS UM DIA, AO CHEGAREM PERTO DE SUA TRIBO NOVAMENTE PERCEBE GRANDE CHEIRO DOS SANGUES SUGAS, O DEIXANDO APAVORADOS, ENTÃO COMEÇARAM A CORRER O MAIS RAPIDO QUE CONSEGUIA,INFELIZMENTE AO CHEGAR JÁ ERA TARDE UM GRANDE GRUPPO DE VAMPIROS TERIA TACADO A MATILHA, COM A SAIDA DOS LOBOS PARA CAÇADA, INCONFORMADOS ESMERE E ERICK, PAIS DE CALLAYOO FOI VER SUA GRUTA AINDA NA ESPERANÇA DE ENCONTRA SEUS FILHOS, MAS INFESMENTE SO ENCONTRARAM DESTROÇOS E PEDAÇOS DOS POBRES QUE OS VAMPIROS HAVIA DESFINHADO, ESMERE AINDA SENTIA A PRESENÇA DE UM DE SES FILHOS E ENTÃO COMEÇOU A REVIRA TUDO, E EMBAIXO DE MONTE DE OSSOS ESTAVA CALLAYO, BEM ENCOLHIDO PROVAVELMENTE HAVIA ROLADO ATE ALI E SEM FAZER BARULHO PASSOUPOR DESPERCEBIDO, NELE SO TINHA UMA MARCA DE UMA MÃO SOBRE SUAS COSTAS, QUE PROVAVELMENTE DEVIA SER DE ALGUM MALDITO DA NOITE, SUA MÃO CHORAVA DE TRSITEZA E ALEGRIA AO MESMO TEMPO, POIS TIVERE PERDIDO MAIS 4 FILHOS MAS GAYA, TIVERE CONCEDIDO A ESPERANÇA DE ELA CONSEGUI CRIAR PELO MENOS UM, SEU PAI ERICK UIVAVA A TODOS DEUSES DA LUA, E TODOS DAQUELA MATILHA UIVAVA JUNTO POIS CALLAYO TERIA SIDO A UNICA CRIANÇA QUE TIVERE SIDO SALVA NA TRIBO TODA.
3- CRIAÇÃO.
CALLAYO FOI CRESCENDO APESAR DE SÓ, TODOS OS AMIGOS DE SEUS PAI O TRATAVA COMO FILHO, COM O TEMPO OS MESMOS FOI ALMENTANDO A FAMILIA, MAS CALLAYO CONTINUARA A SE SENTIR SÓ, SUA SOLIDÃO FOI TOMADA PELOS CONHECIMENTOS, ELE SE APROFUNDAVA NAS HISTORIAS DA TRIBO E ADQUIRIA NOVOS CONHECIMENTOS A MATILHA, SEMPRE ESTVA ATRAS DE ERVAS E ERVAS, MAS SUA VERDADEIRA CURIOSIDADE ERA NA MORTE DE SEUS FIEIS INIMIGOS OS SANGUE SUGAS, QUE ELE PROCURAVA MANEIRAS BRUTAIS PARA A DESTRUIÇÃO DOS MESMOS.
4- ENFIM ATÉ LOGO...
CALLAYO ATINGIRA MAIOR IDADE, E ESTAVA NA HORA DE DECIDIR SEU CAMINHO, TODOS ESTAVAM AGUNIADOS POIS CALLAYO ERA UMA ESPECIE DE DEUS PARA ELES DA TRIBO, O CARINHO QUE TODOS SENTIAM POR TER AJUDADO A CRIAR O MENINO E TER SIDO O UNICO SOBREVIVENTE DA TRAGEDIA QUE OS CARAS PALIDAS O TINHA FEITO. MAS CONTUDO CALLAYO RESOLVEU SEGUIR CAMINHO AO NORTE DO PAIS EM BUSCA DE NOVAS EVENTURAS E CONHECIIMENTOS, HOJE SO SE TEM RUMORES QU O MENINO QUE SOBREVIVEU AOS CARAS PALIDAS ESTA EM UMA TRIBO QUE REINA MUITA FELICIDADE E QUE É FELIZ ATE HOJE.
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BG ficha super comprido neh ? mas vai a dica de como se faz.
♥By R.G.♥
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Seu recadinho é muito bem vindo !
prometo responder...
♥By R.G.♥